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QUE DEVRAIT-IL SE PASSER ?

A l'occasion de l'assemblée annuelle de l'entreprise Ouest Décision, et à l'initiative du collectif AE, en janvier 2015,  une vingtaine de salariés ont été invité à participer à un workshop dans l'atelier de Benoît-Marie Moriceau à l'occasion duquel  l'artiste souhaitait discuter des interactions potentielles entre l'univers de informatique décisionnelle et celui de l'art. Il s'agissait, pendant ce temps d'échange, de déceler le caractère créatif qu'implique cette discipline à travers les formes et le vocabulaire qu'elle génère.

Les quatre peintures réalisées dans les locaux de l'entreprise sont le résultat de cette rencontre. Sur plusieurs murs des bureaux se déploient des représentations géométriques et un énoncé que l'on devine en filigrane mais qui ne sont véritablement révélés que dans l'obscurité. Chacune de ces figures met en parallèle des modèles, des langages ou des systèmes de pensées qui impliquent la conceptualisation d'un espace multidimensionnel et une logique d'anticipation propre à la projection imaginaire.

L'hypercube
Il s'agit d'une mise en forme géométrique à 4 dimensions qui, appliquée à l'informatique décisionnelle, permet de traiter des données hétérogènes et exponentielles. Cette forme spatialisée produit visuellement l'effet d'un trouble optique autant qu'elle révèle une nécessité d'incarner des systèmes de pensées de plus en plus complexes[1].
Anticipation imaginaire.

Les processus et finalités de l'informatique décisionnelle produisent des modes de représentations et des outils (diagrammes, schémas, tableaux) qui permettent de répondre à des questions types : « Que se passe t-il en ce moment ? »,  « pourquoi cela s'est-il passé ? » ou «Que devrait-il se passer ? ».  Ces questions, aussi simples soient-elle, mettent en jeu une mise à distance autant qu'une appropriation, des points de vues qui peuvent prendre un caractère poétique et fictionnel voir science-fictionnel.


[1] Par extension, ce principe  croise de façon allégorique différents domaines culturelles comme la littérature (Philippe K Dick), la musique (musique sérielle, musique électronique), l'architecture et le design (Buckminster Fuller), les arts plastiques (Robert Smithson, Sol Lewitt...).